Fragen und Antworten mit den Entwicklern - Frage einen Piraten-Tag #8

Fragen und Antworten mit den Entwicklern - Frage einen Piraten-Tag #8

Neue Änderungen für das Lawless Land Claim-System

Mit dem Patch, der Anfang nächster Woche erscheint, werden wir ein neues Anspruchssystem für die "gesetzlosen Regionen" von Atlas einführen. In Zukunft werden Pfadfinder in der Lage sein, in diesen Gebieten Land zu beanspruchen, indem sie einen Anspruchsturm benutzen, der alles in seinem Radius beansprucht, nachdem er volle Gesundheit erreicht hat. Dies dauert etwa 45 Minuten und kann mit Gold beschleunigt werden. Diese Änderungen werden sofort mit der Veröffentlichung des neuen Updates in Kraft treten und machen eure Strukturen anfällig dafür, von anderen beansprucht zu werden. Gepanzerte Docks können auf diese Weise beansprucht werden, und das schließt die dort angedockten Schiffe ein!

Wir haben bereits erwähnt, dass es einen Wipe mit dem neuen Claim-System geben kann, wenn es notwendig wird. Wir sind jedoch in der Lage, dies zu implementieren, ohne dass es erforderlich ist, also beachtet, dass es zu diesem Zeitpunkt KEINEN WIPE gibt.

Hinweis für Besitzer von privaten Servern: Private Server werden von dieser Änderung nicht betroffen sein - die Funktionalität, um diese Änderung an ihrem Server vorzunehmen, wird mit dem nächsten Patch kommen.

Ohne Umschweife, hier ist unser Q&A! In unserem Discord habt ihr die Chance, eure Fragen in der nächsten Q&A beantwortet zu bekommen!

Fragen und Antworten

Was sind langfristige Visionen für die Balance der Inselverteidigung. Ich persönlich mag es, dass es derzeit unglaublich schwierig ist, Inseln zu stehlen (das Contesting braucht noch viel Arbeit). Aber ein großer Anteil daran, warum es derzeit so schwer ist, kommt von meiner Frage in #1 - wie einfach es ist, Inseln zu zuspammen. Wenn wir plötzlich sehr genau über die Strukturanzahl auf der gesamten Insel nachdenken müssten, wie sollen sich Firmen dann noch richtig schützen, ohne sich auf die Strukturanzahl zu stützen?

Wir sind uns einig, dass Inseln im Moment unglaublich schwer anzugreifen sind, wenn man es mit einem verschanzten, sachkundigen Verteidiger zu tun hat. Dafür gibt es eine Vielzahl von Gründen, vom Layout der Inseln, wie z.B. massive Säulen, bis hin zu unbeabsichtigten Strategien, wie z.B. das Spammen von Strukturen überall, um zu verhindern, dass andere leicht bauen oder Zähmungen einsetzen können. Wir konzentrieren uns auf langfristige Lösungen und nicht auf schnelle Korrekturen. Idealerweise wollen wir, dass die Spieler gezwungen sind, Entscheidungen darüber zu treffen, wie sie ihre begrenzten Ressourcen einsetzen. Das heißt, sie sollten sich aussuchen müssen, welche Orte sie mit ihrem Aufwand verteidigen wollen. Die Antwort sollte nicht sein, dass sie alles verteidigen können. Wir bewegen uns auf ein Spiel zu, in dem man eine starke Marine haben muss, wenn man seine Küstenlinie verteidigen will.

Die Physik von Kanonenkugeln ist derzeit ziemlich schlecht. Sie bewegen sich unglaublich langsam, bis zu dem Punkt, dass diese massiven Kriegsschiffe ihnen aktiv ausweichen können, als wären wir in einer Art Weltraumsimulator. Außerdem gibt es keine Vorwärtsimpuls-Physik, so dass Dinge wie Verfolger-Kanonen nicht funktionieren. Ist das Team dabei, diese Dinge zu ändern?

Wenn man eine der am Schiff montierten Waffen nach vorne schießt, führt das zu einigen unrealistischen Verhaltensweisen, die wir gerne eliminieren würden. Wir suchen nach Lösungen für dieses Problem.

Werden Allianzen wieder reduziert (sollten sie, oder sollte es eine Art von Siedler-Mechanik geben)?

In Atlas geht es um Interaktionen, sowohl positiv als auch negativ, mit anderen Spielern und Unternehmen. Wir möchten, dass diese Geschichten von den Spielern erzählt und diktiert werden und nicht von einem schwerfälligen Entwickleransatz. Das bedeutet, den Spielern viele Möglichkeiten zu geben, zu kooperieren und um begrenzte Ressourcen zu kämpfen. Ein einziger Megacorp ist nicht gut für das Spiel und dennoch haben wir große Ziele für die Firmen im Sinn, die massive Anstrengungen von vielen Spielern erfordern, um sie zu erreichen. Haltet die Ohren steif und wir werden bald genug über diese Pläne sprechen. In der Zwischenzeit haben wir nicht vor, an der Balance von Firmen und Allianzen herumzupfuschen, ohne das gesamte Ökosystem vollständig zu berücksichtigen.

Was sind einige weitere Möglichkeiten für Solo-XP-Grindzeiten, die das Team in Betracht zieht, damit kleinere Unternehmen nicht im Staub zurückbleiben und keine Möglichkeit haben, aufzuholen?

Das ist eine großartige Frage. Wir wollen wirklich einsame Wölfe und kleine Unternehmen als wichtigen Teil der Spielwelt unterstützen. Im Vergleich zu vielen anderen Spielen, die wir gespielt oder an denen wir gearbeitet haben, scheint Atlas XP an einem wirklich seltsamen Ort zu sein und ist offen gesagt ziemlich kaputt. Große, organisierte Todesschwadronen farmen lächerlich viele Mengen an XP mit wenig Aufwand und erreichen das Level-Cap innerhalb weniger Tage nach einem Wipe, während Spieler, die neu sind oder in kleinen Unternehmen sind, etwas spielen, das sich wie ein komplett anderes Spiel anfühlt. Das schafft ein großes Machtgefälle zwischen verschiedenen Spielergruppen und trägt dazu bei, dass es für Spieler, die nicht in Unternehmen sind, sehr schwierig ist, das Gefühl zu haben, konkurrieren zu können.

Erfahrungspunkte sind wie ein Überbleibsel aus RPGs, das dieses Spiel geerbt hat, und sie sind in viele verschiedene Systeme im Spiel eingebunden. Wir wollen, dass neue Spieler langsam an die Optionen herangeführt werden, damit sie nicht überfordert sind, und gleichzeitig wollen wir keine grindige Erfahrung für Veteranen schaffen. Letztendlich möchten wir, dass sich das Spiel eher auf die Erfahrung des Spielers als auf die Stufe des Charakters konzentriert, und langfristig sehen wir uns an, wie wir uns in diese Richtung bewegen können. Einige der spezifischen Dinge, die wir in Betracht ziehen, sind Möglichkeiten, das Leveln über die gesamte Saison zu verteilen, ohne es grindy zu machen, oder jedem Werkzeuge zu geben, um das Level-Cap früh zu erreichen und mehr Möglichkeiten zu schaffen, das Cap durch Aktionen im Spiel zu erhöhen, die interessant sind und wiederum nicht grindy. Lasst uns eure Ideen dazu wissen.

Wird es mehr Optionen im Schiffs-PvP geben?

Ja! Eines der Ziele des neuen Schiffssystems ist es, den Spielern mehr sinnvolle Auswahlmöglichkeiten beim Bau von Schiffen zu bieten. Während wir das System erweitern, werden die Spieler entscheiden müssen, welche Teile den größten Nutzen für ihre Strategie bieten. Wir beabsichtigen, eine Vielzahl von gleichwertigen Optionen anzubieten, die das Meta erweitern und eine Vielzahl von Spielstilen unterstützen.

Finale Infos

Wir möchten noch einmal betonen, dass sich ATLAS noch im Early Access befindet, d.h. viele Dinge können und werden sich wahrscheinlich noch drastisch ändern - auch mitten in der Entwicklung. Alles, was hier besprochen wird, ist nur in dem Moment aktuell, in dem es gepostet wird. Features und Änderungen, die es letztendlich in den nächsten Patch schaffen, sowie der Zeitplan können sich von dem unterscheiden, was zuvor besprochen wurde.

Wie immer freuen wir uns über Vorschläge und Feedback aus der Community. Bitte lassen Sie uns diese zukommen! Vielen Dank für all Ihre Unterstützung!

Happy Sailing,

- ATLAS Crew


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